Dark Souls III-demo er brutal — og jeg kan ikke vente på mer

Dark Souls III-demo er brutal — og jeg kan ikke vente på mer

Enten det er en messe-demo eller den endelige versjonen, de tidlige øyeblikkene av alle Mørke sjeler avdrag er alltid preget av villfarelse. Det er den knivete tynne håpet om at du faktisk kan spille bra nok til at du ikke kan dø.


optad_b

Det er større mulighet for å overleve i en 30-minutters demo enn i et spill som kan strekke seg til 80 timer. På et nylig Dark Souls III hands-on økt, jeg igjen husket slike vrangforestillinger, og for en solid 10-minutters strekning, klarte jeg på en eller annen måte å overleve. Jeg skylder mye av dette fortsatt friskt muskelminne og tillit fra å ha slått Blodbåren tidligere i år.



Fra programvare

Selvfølgelig varte ikke den streken lenge. I typisk Sjeler seriemote, var det første nederlaget ikke en seremoniell, dramatisk død i hendene på en sjef. I stedet malte spillverdenen sakte helse ut av meg - et kjøtt såret her, en dypere kutt der - da jeg forgjeves prøvde å finne et nytt helsefyllende bål. Jeg var like glad for å spille From Software's siste og overrasket over at jeg er så ivrig etter å dø utallige ganger.

Utfyllende til oppvarmingskomforten ved å kjenne kontrollene og ressursene til en ny Mørke sjeler spillet er spenningen og utfordringen med å spille et nytt Sjeler spillet for første gang. Jeg har mistet tellingen på antall slott som er omtalt i denne serien. Som ethvert åpent, Tolkien-inspirert fantasy-spill vil minne deg om, er det tilsynelatende ubegrensede innstillingsmuligheter utover det klassiske middelalderslottet. Det er gutsy at From Software ville sette scenen for min første praktiske økt for Dark Souls III i enda et slott. Pressearrangementet for denne demonstrasjonen ble tematisk satt i Castello di Amorosa i Calistoga, California, det samme slottet som ble brukt i Koji Igarashis reklamevideo for hans siste Blodbeiset Kickstarter .



Fra programvare

Som med hvert slott i serien, føles denne siste slitt og eldgammel. For å legge til mer enn bare et urovekkende visuelt preg, er utearealene fulle av avmagrede vesener som stadig ber av en eller annen grunn. Det minner om de tøffe og gullige skapningene i fuglebadet og sjekkpunktene i Blodbåren . For mer Blodbåren påvirkninger, trenger du bare se på de gotiske spirene i det fjerne. Å utforske denne festningen trylte frem minner fra gamle skole JRPG-slott, spesielt de symmetriske slagene med tårn i sine fire hjørner. Det er ikke å si dette slottet i Dark Souls III er formelform; å finne et annet tårn har like mye potensial til å desorientere deg som å la deg få ordentlig peiling i dette tilsynelatende labyrintiske høyhuset.

Til tross for alle utfordringene er denne demoen en markant kontrast over straffen Dark Souls II demo fra 2013, den som inneholdt de imponerende Old Knights i Heides Tower of Flame. Det er ikke å si at denne nye demo er fri for prøvelser, prøvelser og overraskelser. Selv om dette er en fantasiverden, fikk det plutselige utseendet til en majestetisk, men likevel livstruende drage meg til å rope noen uanstendigheter i ærefrykt. Det var en urovekkende følelse å utforske slottet mens denne dragen satt på en vegg og brukte sin brennende pust for å steke alle i nærheten. Uansett hvordan jeg navigerte meg rundt dette høyborget, visste jeg at jeg var nær dette dyret på grunn av lyden av dets høye vingeklaffer. Jeg mistenker at bassen fra denne lydeffekten vil komme suverent over et subwoofer-støttet hjemmekinoanlegg.

Når jeg skriver inn disse inntrykkene, falt det også inn for meg at jeg ikke en gang tenkte å konfrontere denne dragen. Det er rart fordi jeg har drept mange drager inn Mørke sjeler spill. Uten å måtte spørre personalet på pressearrangementet, kommuniserte From Software meg effektivt at denne dragen ikke kan håndteres, i det minste i denne demoen. Uansett hvor subtilt dette er, er formidling av informasjon et eksempel på utmerket spilldesign.

Fra programvare



Dette hadde ikke vært ordentlig Sjeler demo hvis det ikke endte med en sjefskamp. Dette eteriske dyret, kjent som danseren i den stive dalen, signaliserer forhåpentligvis fra programvarens tilbøyelighet til fantasifulle sjefer. Etter å ha hatt for mange humanoide sjefer i Dark Souls II , det var forfriskende å ha et mye bredere utvalg av gigantiske portvoktere i Blodbåren . Dancer of the Frigid Valley er en slik inspirert motstander. Del Voldo (fra Soul Calibur serie), del Vicar Amelia, og del Darkbeast Paarl (begge fra Blodbåren ), denne sjefen var definitivt ikke menneskelig i form. Dette langbeinte dyret, som beveget seg med slanke bevegelser og hadde et gjennomsiktig slør, var en verdig motstander. Jeg kunne ane at From Software antok at de fleste spillerne allerede hadde tidligere å gjøre med Sjeler sjefer, og dermed, brukte Dancer for å illustrere at opplevelsen bare kan ta deg så langt. Oftere enn ikke blir disse større sjefene best håndtert på nært hold, til det punktet at du har nærkampskader rett ved beina. Denne taktikken virket mot danseren frem til helsen var på 50 prosent. Ikke overraskende endret det bevegelsessettet, noe som også tvang meg til å forlate komfortsonen i nærheten. Dens uforutsigbarhet ble mitt fall, noe som var bra for meg. Jeg visste at gjentatte gjennomføringer ville føre meg til å finne ut danseren i Frigid Valley, uansett hvor mye den økte aggresjonen, en egenskap som er kjent for alle sjefer i Dark Souls III .

Fra programvare

Det mest bemerkelsesverdige designtilskuddet til Dark Souls III er den nye Sword Arts-kampteknikken. Serien er allerede kjent for sin dype kamp og spesifisiteten til forskjellige våpnetyper. Sword Arts fungerer som kampmodifiserende, og legger til et nytt spesialangrep i et repertoar som allerede inkluderer standard raske og tunge angrep. Disse nye teknikkene inkluderer et ødeleggende tohåndsslag og et kraftig fremadfall som gjør deg uovervinnelig for noen få viktige rammer av animasjon. Det som gjør Sword Arts så overbevisende, er at disse nye grepene er knyttet til det sverd- / skjoldkombinasjonen du har utstyrt. For første gang i serien er jeg motivert til å prøve ut hver rustningsblanding som finnes, selv med våpen jeg ikke er kjent med. Hvis Dark Souls III klarer å skære en identitet for seg selv, kan det være fordi dette Sword Arts-kampundersystemet tar spillere ut av komfortsonene som aldri før. Du kan legge meg til rekkene av våpenprøve marsvin.

Hidetaka Miyazaki og teamet hans fra From Software har i sine hender den sjeldneste typen spillserie, en der mange designendringer i senere avdrag ikke blir laget for å korrigere tidligere designsynder, men heller for å bare prøve nye ting. Hvor kan du si det om andre spillserier? Gears of War ? Metal Gear Solid ? Når fans av en franchise er jevnt fordelt på valg av favorittbetaling, vet du at du har noe spesielt.

Illustrasjon via fra programvare